A expressão virou tendência muito por culpa de Donald Trump, Presidente dos Estados Unidos. E se, num primeiro momento, esta era utilizada sobretudo em contexto noticioso, os seus horizontes estenderam-se. Sinónimo de “mentira” e de informação duvidosa, a expressão não é alheia ao ambiente conversacional. “És mesmo fake news”, “isso é fake news” ou “não sejas fake news”, são disso exemplos.

Ora, para combater a propagação de notícias falsas e explicar os seus perigos, um grupo de investigadores britânicos da Universidade de Cambridge criou um jogo para mostrar, de forma interativa, o efeito que as ditas Fake News podem ter no dia-a-dia e como um simples 'tweet' pode causar um “efeito da borboleta” na Internet.

E, mais fácil — e divertido — do que explicar, será observar esta "vivência" na primeira pessoa numa simulação. Precisamente no jogo, jogando. Tudo isto, ao mesmo tempo que faz um jogo ético paralelo. Esteja à vontade para tentar jogar e experimentar o BadNews. Basta carregar aqui.

“A ideia é que, uma vez observadas e utilizadas as táticas [para criar fake news] no jogo, [o jogador] crie uma resistência. Queremos que o público aprenda o que as pessoas [as que criam notícias falsas] estão a fazer, pondo-se no seu lugar”, revelou Sander van der Linden, do Departamento de Psicologia da Universidade de Cambridge.

O objetivo é que o jogador aumente o seu número de seguidores no Twitter utilizando várias táticas que passam pela manipulação da verdade, criação de rumores, divisão de opiniões ou simplesmente por criar falsos artigos para desviar a atenção de algo que não jogue a seu favor — ainda que, ao mesmo tempo, mantenha um nível elevado de credibilidade na sua audiência.

A intenção é que vá colecionado insígnias/distinções em seis momentos estratégicos diferentes. Para que seja brindado com uma delas, é preciso que o jogador desmantele a verdade a seu favor.

Num dos exemplos, pode colocar-se no lugar — vá, nos dedos — de Trump e redigir um ‘tweet’ numa conta falsa e declarar uma guerra à Coreia do Norte.

Todavia, no decorrer do jogo, são colocadas, por várias vezes, questões que indagam sobre o seu estado de espírito. Está satisfeito com a atitude tomada? Será que sente remorsos por ter manipulado a opinião pública, exclusivamente com o intuito de angariar mais seguidores? Ou, por outro lado, considera que é moralmente correto espalhar um rumor apenas para difamar uma empresa que publicou um artigo com o qual não concorda?

Os resultados das respostas dos jogadores vão ser analisados nos próximos seis meses pela equipa de van der Liden. A intenção passa por descobrir se os jogadores descortinaram as tácticas que utilizaram.

Questionado sobre se não existe o risco de que os jogadores apliquem no mundo real aquilo que descobriram no jogo, ao The Guardian, o investigador considera que é um risco válido face à quantidade de informação que os utilizadores podem retirar da experiência.

“Penso que vale a pena o risco, tendo em conta aquilo que as pessoas podem aprender com isto”, disse.

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