Se durante muitos anos foram vistos como os “vilões” que roubavam a atenção dos estudantes, hoje os jogos podem ser ótimas ferramentas para estimular os alunos no ambiente escolar. A “gamificação”, como é chamada, é o ato de aplicar dinâmicas de jogos às atividades do dia-a-dia. O investigador americano da Bloomsburg University, Karl M Kapp, autor do livro “The Gamification of Learning and Instruction”, define gamificação como “o uso de mecânicas e estéticas de jogos com o objetivo de motivar as pessoas e promover a aprendizagem e a resolução de problemas.” Ao gamificar uma sala de aula, cria-se um ambiente de aprendizagem mais divertido e interativo, em que o jovem cria uma relação muito mais profunda com o conhecimento.

Embora pareça simples, a gamificação desafia alunos, pais, professores e direções de escolas a pensarem a educação de uma maneira completamente diferente. Não se trata apenas de inserir jogos educativos nos programas das disciplinas, mas sim de criar uma atmosfera de jogo em que os alunos se sintam motivados de maneira sistemática. Por exemplo, que tal ganhar pontos após completar uma lição, fazer um trabalho extra ou chegar às aulas pontualmente? E se esses pontos dessem direito a benefícios, como anular uma questão incorreta na prova de Físico-Química ou fazer uma prova com a consulta dos manuais?

Segundo os especialistas nesta área, jogos e educação têm vários pontos em comum, pois ambos estimulam competências tais como criatividade, storytelling, motivação, resolução de problemas, cooperação (em jogos de equipas) e pensamento crítico. No entanto, é preciso estabelecer regras e objetivos que estejam realmente alinhados com o conteúdo programático, para causar o melhor impacto no rendimento escolar.

A indústria dos jogos já oferece algumas opções de jogos educativos com uma estética igual à dos videojogos. Conheça alguns exemplos:

Class Dojo: Estimula o desenvolvimento comportamental das crianças, através de tarefas como: saber ouvir, participar nas aulas, ajudar os colegas e liderar. Neste jogo, os alunos também podem criar portfólios digitais, em que publicam fotos e vídeos.

Kahoot: Pode ser jogado por pessoas de todas as idades, pois permite que o autor crie o seu próprio quiz dentro de diversos segmentos. O jogo desenrola-se em três etapas: quiz, discussões e pesquisas.

Minecraft Edu: Oferece opções para todas as etapas do ensino, desde o primeiro ciclo do ensino básico, até o secundário. O jogo aborda temas como a biodiversidade, a desflorestação, as mudanças climáticas, o planeamento urbano e a sustentabilidade.

The World Peace Game: O jogo simula situações políticas e convida os alunos a explorarem um mundo dividido em cinco grandes nações. Os alunos podem observar o mundo sob as óticas económica e social, e podem deparar-se com desafios que vão desde crises do meio ambiente até ameaças de guerra.

Contudo, não pense que a gamificação é uma desculpa para permitir que os seus alunos ou os seus filhos joguem videojogos o dia inteiro. Esta ferramenta deve funcionar juntamente com outros métodos, como os cadernos de atividades, a leitura de livros e manuais escolares, a prática de exercício físico, entre outras atividades que são inerentes à escola.

Este artigo foi feito em parceria com a Book in Loop.

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