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O termo "metaverso" entrou recentemente na gíria de todos com o anúncio do novo nome do Facebook, mas a verdade é que é um conceito que está a ser trabalhado, há vários anos, por diversas empresas. Foi um dos temas em destaque no Web Summit, com vários responsáveis do Meta (aka Facebook) a falarem de como vai ser o futuro da empresa e também de empresas como a Roblox, cujos projetos abordaremos de seguida.

Mas antes, tratemos de um problema que tem ocupado diversas páginas de jornais e publicações: qual é a definição de metaverso? As possibilidades são infinitas e é difícil encontrar uma explicação para algo, cujo potencial começou só a ter desenvolvimentos interessantes nos últimos anos. No entanto, a palavra "metaverso" surgiu pela primeira vez em 1992, num livro de ficção científica chamado "Snow Crash", numa altura em que a Internet estava nos seus primórdios e onde smartphones e tablets com funcionalidades e conectividade em qualquer lado eram ainda uma realidade distante. Na obra, o metaverso era descrito como um sucessor da Internet, um espaço virtual que as pessoas exploravam online, através de avatares (personagens virtuais), para escaparem de uma realidade distópica negra.

Atualmente, não existe uma perspetiva tão fatalista e o metaverso é visto como uma oportunidade para as pessoas terem uma melhor experiência online tendo em conta o tempo que já passam em redes sociais, plataformas de ecommerce ou videojogos. Como? Através de uma rede de mundos virtuais 3D, onde não há limite de espaço, de tempo e de utilizadores, que podem viver neles de forma consistente e gerar dados contínuos relacionados com a sua identidade, as suas comunicações, os objetos que usam ou com os pagamentos que fazem. Tal como a Internet, o próprio metaverso será uma plataforma interconectada de experiências, aplicações, ferramentas, produtos (óculos VR ou AR) e infraestruturas.

No entanto, é difícil encontrar uma definição iluminada de algo que começou agora a emergir e que não sabemos no que se vai transformar.

Outra dúvida continua a ser que elementos da vida real queremos ver recriados numa versão digital recriada. Ao contrário de "Snow Crash", a ideia do metaverso não é ser um escape para o nosso dia-a-dia (não é o principal objetivo), mas sim ser algo que pode complementar lacunas que encontramos na nossa rotina seja de um ponto vista profissional, seja de um ponto vista pessoal. Este tem o potencial para revolucionar todas as indústrias da saúde ao entretenimento, dos produtos de consumo aos meios que vamos utilizar para os pagar e utilizar "na vida real".

Um exemplo pragmático para explicar o metaverso é pegar no popular videojogo de simulação "The Sims". Nele, não havia um objetivo claro (entenda-se não ter um "fim"), mas o utilizador tinha a liberdade de criar avatares com emoções e necessidades, espaços para estes interagirem e as ações que queriam que estes realizassem. O metaverso é isto tudo sem o elemento da simulação, isto é, as interações que os avatares têm uns com os outros ou com os espaços que os rodeiam transpõem-se para o mundo real: uma compra de fruta numa loja virtual do Pingo Doce no metaverso implica que alguém nos vai entregar uma maçã à porta de casa; reuniões remotas de trabalho poderão ser feitas num escritório virtual de realidade aumentada e não numa chamada Zoom; ver um filme num ecrã gigante de cinema sem sair do sofá poderá ser possível (pagando o bilhete na mesma, claro).

São apenas alguns casos numa série de mudanças que vamos poder ver nos próximos anos e que vão valer vários milhares de milhões de dólares para as empresas que se conseguirem posicionar melhor neste universo.

Quem são elas, para já?

Meta, what else: muitos criticaram o novo nome do Facebook como uma manobra de diversão, mas a verdade é que há vários anos que a empresa de Mark Zuckerberg tem vindo a investir neste âmbito. De acordo com o The Verge, em 2021, foram cerca de 10 mil milhões de dólares alocados ao Facebook Reality Labs, para desenvolver hardware, software e conteúdo de realidade virtual e aumentada. No evento Facebook Connect 2021, Zuckerberg e companhia apresentaram os produtos e serviços por detrás deste investimento, mostrando a intenção de dominar o metaverso tanto no lazer, como na vertente profissional.

Microsoft à espreita: uns dias mais tarde, a empresa mais conhecida pelas suas janelas também apresentou uma série de funcionalidades ligadas ao metaverso, desta vez mais focadas na vertente profissional. Agora, através do Microsoft Teams, por exemplo, as empresas vão passar a poder criar espaços virtuais onde os seus colaboradores podem interagir e, inclusive, trabalhar com diferentes aplicações do Office, como o Excel e o Powerpoint. Veja todas as novidades aqui.

Roblox não está a brincar: a menos conhecida das três empresas é precisamente aquela que mais cedo começou a investir no metaverso, até pela natureza do seu negócio. A Roblox, criada em 2006, é uma plataforma que permite a criação de jogos online e de mundos virtuais. Em agosto de 2020, a empresa revelou que metade dos adolescentes com menos de 16 anos nos EUA utilizava o seu serviço e que contava com 164 milhões de utilizadores mensais ativos, no mundo inteiro. Um videojogo de Squid Game ou um concerto do rapper Lil Nas X são exemplos de algumas experiências que a plataforma pode potenciar.

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Um artigo do parceiro

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