Desde que o Facebook anunciou o rebranding da sua marca — gigante tecnológica mudou de nome para "Meta" —, com o objetivo de anunciar qual será o foco da empresa nos próximos anos, a palavra "metaverso" passou a caber (repetidamente) em qualquer conversa que verse o futuro da indústria tecnológica.
Mas o que é o metaverso? Procurando simplificar, é um género de um mundo virtual 3D, que corre em paralelo com o mundo real, onde não há limitações de tempo ou de espaço, e onde pessoas dos quatro cantos do mundo se podem juntar, na forma de avatares (personagens virtuais), para experienciar coisas em conjunto.
Chris Cox, responsável de produto na empresa fundada por Mark Zuckerberg, explica que "o metaverso é algo de que se fala desde os anos 1990 e significa que a Internet vai ficar menos unidimensional".
"Habituámos-nos a andar com computadores no bolso [smartphones] e continuamos a olhar uns para os outros através de ecrãs. No futuro, não vamos olhar uns para os outros através de 'pequenas caixas', mas antes passar a ter uma verdadeira sensação de presença", diz Cox.
Isto porque a tecnologia tridimensional permite, entre outras coisas, "ter uma distribuição espacial do som, adotar uma linguagem corporal — mexer as mãos, inclinar o corpo, mudar o foco da atenção, que são coisas que usamos imenso para comunicar uns com os outros".
E, garante, as reuniões que tem tido com a sua equipa no metaverso têm corrido bastante bem. "As pessoas estão cansadas das videoconferências: não sabemos quem está a olhar para quem; temos apenas um canal de áudio. Sim, é melhor do que não estar juntos, mas não fomos feitos para comunicar desta forma", reitera.
No metaverso, exemplifica, será possível estar virtualmente com outras pessoas na mesma sala durante um espetáculo de comédia. "Uma coisa é estar a olhar para um ecrã a assistir a um especial de comédia; outra é ouvir as pessoas ao nosso lado a rir", exemplifica.
Nada do que Chris Cox descreve é inédito. A cantora Zara Larsson, por exemplo, fez a festa de lançamento do álbum "Poster Girl: Summer Edition" na platataforma virtual da Roblox. Estivessem na Europa ou na China, os fãs da cantora puderam assistir, dançar, tirar selfies, falar e comprar merchandise do concerto online.
Jon Vlassopulos, da Roblox, considera mesmo que estamos perante "uma nova era social para a música e o streaming", onde um músico pode "atuar e interagir com milhões de fãs num fim de semana, em vez de passar um ano a fazer uma digressão pelo mundo".
O metaverso pode ser entendido como "um novo meio para a arte, para a comunicação, os negócios e o comércio", diz Amy Peck, da EndeavorXR, que não vê a tecnologia "como um ambiente puramente digital, criado por um computador, mas antes como uma forma de interagir com os dados que existem a toda a nossa volta".
Ivan Nikitin, diretor de produto na Sensorium Galaxy, vai mais longe e diz mesmo que, "no futuro, o metaverso pode nem ser criado por nós, mas por Inteligência Artificial. O metaverso precisa de ser dinâmico, ter capacidade para se adaptar ao contexto e à presença do utilizador", algo que pode ser altamente potenciado pela IA.
Agora, “a pergunta é: o que é que nós queremos do metaverso?”, salienta Amy Peck, defendendo que esta é uma oportunidade "para repensar a forma como queremos viver a nossa vida". "Se calhar, nós não queremos replicar o mundo real no metaverso", por isso este é o momento "de definir o que o metaverso significa para nós individualmente e para nós como coletivo", acrescenta.
Este é também o argumento do Facebook para não ter adiado o anúncio do rebranding da empresa, apesar de estar sob imenso escrutínio por causa dos Facebook Papers.
"Estamos numa curva evolucionária e Meta tem investido milhares de milhões de dólares na tecnologia do metaverso. Estamos a fazer isso há bastante tempo e achámos que era o momento certo para clarificar o novo foco da empresa", disse Nick Clegg, VP para os Assuntos Globais e Comunicação da empresa.
"Nós não queremos construir o metaverso, nós estamos a construir para o metaverso. Ou seja, o metaverso não vai ser orquestrado e dominado pelo Facebook, vai ser colaborativo, e vai demorar cinco, dez ou quinze anos até poder ser realmente desfrutado. Mas era importante para nós, contrariamente ao que aconteceu previamente no setor, em que a lei e regulação procederam o desenvolvimento tecnológico, que desta vez pudéssemos fazer o percurso ao contrário e falar com reguladores e académicos antes de a tecnologia estar pronta", acrescentou.
"As redes sociais evoluíram muito rápido e penso que hoje estamos numa posição diferente como indústria, em que reguladores, académicos e jornalistas podem escrutinar desde o início. E isso é o melhor que pode acontecer quando falamos de uma tecnologia que terá um grande impacto na nossa vida", acrescenta Chris Cox.
A empresa de Mark Zuckerberg não escapa, porém, às críticas daqueles que consideram que o anúncio do novo nome foi só uma forma de desviar a conversa das polémicas em que o Facebook está envolvido.
Com ou sem Meta na equação, Amy Peck reitera que este é o tempo de debater e "decidir sobre como queremos interagir com este novo universo virtual".
Questionado sobre quão dominante o metaverso pode vir a ser nas nossas vidas — até considerando o impacto que hoje sabemos que as redes sociais têm —, Chris Cox diz que isto "não vai substituir a vida real. Não deve substituir a vida real. Eu não queria desenhar algo que fizesse isso".
Ivan Nikitin, diretor de produto da Sensorium Galaxy, que opera nesta área há anos, diz que "o objetivo do metaverso é pegar no tempo que as pessoas já dedicam às redes sociais e transformá-lo em algo verdadeiramente social, melhor". "Mas o metaverso não é um substituto da vida real. E é nossa responsabilidade garantir esse equilíbrio", assume.
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