A “Pensa antes de publicar” quer incentivar as crianças a ler. A aplicação, criada por dois jovens de Santarém, esteve presente na final do Apps for Good que decorreu ontem em Londres, sendo a única representante portuguesa entre equipas de alunos do Reino Unido.

Mónica Marona e João Rosado quiseram ajudar as crianças a ter vontade de ler, utilizando realidade virtual para animar as imagens dos livros e fazer jogos sobre os mesmos conteúdos. Em Portugal, esta foi a solução tecnológica vencedora da 3ª edição do Apps for Good, o ano passado.

Os jovens de Santarém participaram no ‘Pitch Accelerator’ no BNP Paribas em Londres, onde fizeram um pitch para a equipa do banco avaliar a comunicação e o trabalho desenvolvido, e, posteriormente, irão participar nos ‘Final Awards 2018’ onde farão, novamente, um pitch perante o júri responsável por selecionar as equipas vencedoras.

“É um privilégio e um orgulho poder contar com a presença de uma equipa portuguesa na final do Apps for Good em Londres. Além de comprovar o talento e demonstrar a capacidade criativa e inovadora dos nossos jovens, a participação é uma excelente oportunidade para aprofundar conhecimentos e ideias e um momento de aprendizagem”, afirma João Baracho, diretor executivo do CDI.

A final do Apps for Good em Londres está dividida em seis categorias (Digital Explorers; Rising Stars; Future Tech Leaders; Emerging Technology; The Legacy Award e People’s Choice Award), cada uma associada a um parceiro e com três finalistas.

Lançado há cinco anos pelo CDI, o Apps for Good é um programa que pretende chamar jovens — entre os 10 e 18 anos — e professores para a utilização da tecnologia como forma de resolver problemas relacionados com a sustentabilidade do mundo em que vivemos, através da criação de aplicações.

A operacionalização do projeto decorre ao longo do ano letivo, tendo os participantes acesso a uma rede de especialistas que se ligam online à sala de aula, para prestar todo o apoio de esclarecimento de dúvidas. O modelo de implementação poderá ser em regime curricular ou extracurricular.

No final do projeto, as escolas podem optar por participar na competição que está dividida em duas fases: Encontros Regionais – semifinais em que todos os alunos são convidados a ir a Marketplace e a fazer o seu pitch – e Evento Final – onde são premiadas as melhores soluções.


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